Le Banquet des Généraux

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#1 2013-06-21 12:55:01

Pascal Antoine
Praelatus
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Compte Rendu Session Juin 2013

Pour notre session de juin, nous avions trois tables:

I. Empire of the Sun:

http://img4.hostingpics.net/pics/710945EmpireoftheSunCarte.jpg

Belle carte et beaux composants, comme souvent chez GMT, mais qu'en est-il du jeu lui-même? Les avis sur BGG sont très partagés et une de mes connaissances au Canada m'a curieusement confié: "C'est un bon jeu, mais je ne te conseille pas de l'acheter !" hmm

http://img4.hostingpics.net/pics/651818EmpireoftheSunJoueurs.jpg

Maudylori (à gauche) et le Colonel Rosenberger (à droite) ont voulu vérifier la chose... J'ai bien capté de temps à autre quelques "grognements" à propos des tables de combat, mais je laisserai les protagonistes nous livrer leurs commentaires et sentiments...

PS: Veuillez excuser la faible résolution des images (particulièrement si vous voulez zoomer sur les détails des cartes et des pions) mais je dois me contenter de mon vieil appareil photo pour le moment...


"La guerre fait de nous des monstres"... "C'est parce que nous sommes des monstres que nous faisons la guerre." - François Bourgeon - Dialogue extrait de la BD "La Petite Fille Bois-Caïman" - Courez acheter les 2 tomes, ainsi que toutes les BD de François Bourgeon - VITE!  :-))

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#2 2013-06-21 13:03:39

Pascal Antoine
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

II. Kutuzov:

http://img4.hostingpics.net/pics/366376KutuzovCarte.jpg

Nous voici partis pour la campagne de Russie de Napoléon!

http://img4.hostingpics.net/pics/781523KutuzovJoueurs1.jpg

Comme vous pouvez les constater, les Français (Corto et Pensee - à gauche) ont le moral au zénith!

http://img4.hostingpics.net/pics/376908KutuzovJoueurs2.jpg

Ce qui n'empêche pas le Tzar (Rudy - à droite) de répliquer!  lol wink

La fin de partie:
http://img4.hostingpics.net/pics/239822KutuzovFindePartie.jpg

Les Français n'ont pas l'air avoir été bien loin, mais nos amis ont-ils seulement joué en hiver?

Alors, les gars, que s'est-il passé dans les steppes russes? Moscou a-t-il brûlé? big_smile


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#3 2013-06-21 13:26:57

Pascal Antoine
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

III. The Conquerors : Alexander the Great…

http://img4.hostingpics.net/pics/174381TheConquerorsCarte.jpg

Par où commencer ?

Nous n’avons pas bien compris les règles et avons fait de nombreuses erreurs d’interprétation… Nous avons cru, Thingol et moi, qu’il suffirait de se baser sur les règles disponibles en ligne et sur les errata…

Après la partie, j’ai donc passé un certain temps sur CSW et BGG à lire les questions-réponses, pour essayer d’en savoir plus : Il apparaît que nous nous sommes principalement trompés sur :

Les Lignes de Communication [LOC] : Toute LOC doit impérativement aboutir à un trésor non vide. Une LOC peut être composée d’une partie exclusivement navale de 8 MP, ce qui n’est applicable qu’à Pella, car aucun autre trésor ne se situe dans une ville portuaire. Dans les autres cas, la partie navale est limitée à 2 MP. Une LOC peut aussi être composée d’une partie terrestre : 10 MP - Macédonien ou 8 MP – Perse. Enfin, elle peut combiner les parties terrestres et navales de toutes les façons possibles : Par exemple, le Macédonien peut avoir 6 MP terrestres, puis 1 MP naval, puis 4 MP terrestres et enfin 1 MP naval. Le macédonien peut aussi avoir 8 MP navals + 10 MP terrestres, s’il part directement de Pella !

Nous nous sommes trompés sur la composante navale de 2 MP et avons oublié qu’il fallait absolument que la LOC revienne sur un trésor, mais cela n’a pas changé grand-chose, car une Armée ou Garnison ne peut bloquer une LOC navale : Seule une interception navale le peut – si elle réussit ! Bref, il est, en pratique, quasi impossible de « coincer » quelqu’un et ces règles de LOC, inutilement complexes, ne parviennent pas à simuler le problème qu’a eu Alexandre, quand Darius a réussit à lui couper sa LOC, lors de la bataille d’Issus, ni à montrer pourquoi Alexandre a fait ses choix stratégiques…

Nous nous sommes aussi trompés pour les flottes : Une Flotte est comme une Armée et on ne peut en bouger qu’une par activation (ou deux en cas de campagne majeure) – J’avais empilé des flottes et tout fait bouger ensemble…

Autre erreur, importante, celle-là : On ne peut recruter des troupes que si on les intègre à une Armée ! Thingol a recruté et empilé des troupes sans armée sur ses villes de trésor, ce qu’il n’aurait pu faire : Sa stratégie de transformer chaque ville majeure en forteresse aurait du lui prendre plus de temps à réaliser…

Alors, une partie à refaire ? Je ne pense pas, car :

Ce jeu reste très flou quand à sa notion de « contrôle d’un point » et à ses répercussions sur les autres composantes du jeu (LOC, retraites, etc.) – En effet, après avoir lu plusieurs centaines de posts sur CSW, j’ai constaté (ainsi que d’autres membres) que le développeur s’emmêlait les pinceaux… Il en a alors appelé au concepteur (RHB) qui s’en est « lavé les mains » en lui disant qu’il « faisait bien son boulot » … Ce qui n’a pas facilité la compréhension des joueurs, ni résolu les problèmes de règles…

Enfin, si le jeu a été correctement soutenu les premières années après sa publication [par le développeur sur CSW et par RHB sur BGG] cela n’est plus le cas aujourd’hui, car il y a des questions sans réponses sur CSW depuis 2012… Normalement, les règles auraient du être revues et reformulées (avec des exemples clairs à l’appui) principalement sur les LOC, le contrôle de province, le contrôle d’un point (ou zone) les différences entre mouvement, retraites et interception - et bien d’autres choses encore !

La partie :

Ouverture historique du jeu, avec Alexandre qui attaque Memnon : Celui-ci parvient à éviter une première fois la bataille, mais se retrouve dos à un point de transit où il ne peut s’arrêter, donc reculer. Alexandre gagne la bataille et Memnon se réfugie à Celaenae, puis, coup sur coup, le Perse reçoit deux activations : Thingol en profite pour déplacer Memnon à Sardes, Miletus et Halicarnassus et y dépose à chaque fois suffisamment d’ASP pour empêcher toute reddition et forcer des sièges ! C’est très bien joué de sa part, mais, quand on lit ce qu’il s’est passé historiquement, avec la dissolution des troupes perses après le Granique, on se rend compte que le jeu ne rend absolument pas l’histoire : Sardes s'est rendue à Alexandre et ce sont les garnisons perses des deux autres villes qui ont résisté... Et puis, une armée vaincue qui prend l’initiative à ce point, je me pose des questions, quand même : Et on touche ici au point central du système de jeu : L’activation aléatoire des forces…

J’ai commis une première erreur : Au lieu de renforcer Alexandre avec Parménion et d’utiliser cette unique armée pour résoudre mes sièges, j’ai crée une petite armée avec Parménion pour le faire… Cela me semblait logique, mais pas dans ce système de jeu où l’on ne bouge pas toutes ses forces sur un "tour" ! J’ai ensuite passé mon temps à pourchasser Memnon jusqu’en Crète : Pourquoi ? Normalement, il ne faut rien laisser derrière ses LOC pour qu’on puisse les couper… Mais ce n’est pas la « logique » de ce jeu : J’aurais du foncer avec Alexandre et ne pas trop me préoccuper de mes LOC et de Memnon… J’ai aussi perdu un temps fou en devant m’arrêter chaque fois à Rhodes : Sur la carte de Successors, il existe une voie côtière qui évite Rhodes : Ici, Rhodes est un goulot d’étranglement qui bloque tout mouvement naval… Ce n’est pourtant qu’un port neutre !

Les révoltes : Si la Grèce et Sparte avaient effectivement des raisons de se révolter, les satrapies libérées par Alexandre avaient peu de raisons de le faire, vu sa politique conciliante à leur égard… Quand aux exceptions de Tyr et de Gaza, il n’y avait plus de révolte possible après son passage non plus… Bref, ces révoltes et cartes diverses pour embêter le Macédonien et couper ses LOC ne semblent pas très historiques non plus…

De nombreux autres points de règles et sous-systèmes de jeu me laissent sur ma faim, mais je citerai seulement celui-ci : Alexandre a quand même finit par rencontrer Darius et le vaincre, mais les pertes macédoniennes ont été catastrophiques : ‘6’ au D6 = 10 ASP sur 44 ! [-1 DRM vainqueur, +1 DRM avec la carte « Dertermined Troops ».] A ce rythme, les 75 points d’ASP macédoniens vont vite filer… Et Darius, en perdant la bataille, a eu moins de pertes, avec une Armée plus importante… Cherchez l’erreur par rapports aux batailles antiques…

http://img4.hostingpics.net/pics/782404TheConquerorsThingol.jpg

Thingol, tout aussi pensif et déçu que moi! hmm

Ma conclusion :

Ce jeu pourrait être joué en faisant le boulot du développeur (c'est-à-dire, en collectant toutes les Q&A pour les intégrer aux règles) mais c’est assez inutile si l’on joue pour avoir une compréhension historique des campagnes d’Alexandre en Asie Mineure et en Perse… Ce qui est quand même un élément important de ma motivation de wargamer…

Personnellement, je suis d’accord qu’il faille rééquilibrer le jeu pour que le joueur Perse puisse avoir un certain plaisir à jouer, voire une chance de « gagner », mais un bon jeu peut y parvenir en limitant le temps imparti pour arriver aux conditions de victoire  - Regardez par exemple Red Storm over the Reich : Je trouve que Ted Raicer est parvenu à faire un jeu à la fois suffisamment historique et motivant à joueur pour l’Allemand, qui se fait écraser par le Russe… Et le Russe n’a pas du tout la sensation de se promener sur la carte vers une victoire facile et automatique !

The Conquerors : Alexander the Great n’est hélas pas du tout ce type de jeu et, AMHA, ne mérite même pas que l’on fasse l’effort d’essayer de le « sauver » !

Alexandre le Grand attend encore et toujours le jeu qui saura rendre justice à son génie militaire, tout en montrant… qu’il n’est pas évident de marcher dans ses pas !

Pascal roll

Last edited by Pascal Antoine (2013-06-21 18:10:40)


"La guerre fait de nous des monstres"... "C'est parce que nous sommes des monstres que nous faisons la guerre." - François Bourgeon - Dialogue extrait de la BD "La Petite Fille Bois-Caïman" - Courez acheter les 2 tomes, ainsi que toutes les BD de François Bourgeon - VITE!  :-))

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#4 2013-06-21 14:08:14

Corto
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

"Les Français n'ont pas l'air d'avoir été très loin".
Voici une assertion qui mérite d'être démentie!

le bilan après un tour 1 (deux mois de temps réel) presque complet:

- Forteresses de Grodno et de Brest prises.
- Riga, la "Gibraltar du Nord" est après un siège rondement mené désormais gérée par l'administration impériale. La "course à la mer" le long de la Baltique jusqu'à Saint-Pétersbourg peut commencer.
- Kiev est tombée (le général gris sur la dernière photo, c'est Schwarzenberg!).
- Les marais du Prypet ont été conquis.
- Une armée russe (Constantin) complètement détruite. Deux autres fort mal en point.
- Le russe est à 2 crans, au niveau moral, de la capitulation.
- Pour le tour 2: Somlensk au centre, Narva et Saint-Pétersbourg au nord, sont à portée immédiate de l'armée napoléonienne. Un effondrement russe était possible au tour 2! Dans ces conditions, "brûler" Moscou est tout simplement inutile.

Le Russe a choisi de se battre aux frontières: funeste décision, je pense.
Chouette partie. Vive l'histoire revisitée! vive l'Empereur!


"Soldats du 5e de ligne, reconnaissez-moi! S'il en est un qui veuille tuer son général, son empereur, il le peut: me voilà!" (7 mars 1815).

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#5 2013-06-22 14:07:17

Vincent E.
Praetorianus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Nous n'avons joué qu'un seul tour.
Au début du tour 2 , le Russe recevra des renforts notamment pour attaquer le maréchal autrichien Schwarzenberg qui a osé s'aventurer jusqu'à Kiev ( il avait une carte event spéciale qui lui donnait pour 1 tour les capacités des troupes françaises ).
Au 2 éme tour ( septembre - octobre ),il redevient autrichien avec des valeurs plus faibles.
Au centre , Kutuzov arrivera au second tour à Moscou avec des renforts pour défendre Smolensk et les routes vers Moscou et Saint-Pétersbourg.
L'hiver n'arrive qu'au 3 ème tour ( novembre - décembre ).
Au niveau du moral , le Russe peut dépenser des points de ressource pour remonter le moral général.
Il n'y aura pas d'effondrement russe !.

Tsar Rudy  Vive la Russie !

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#6 2013-06-24 10:03:58

Maudylori
Praetorianus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Petit commentaire sur Empire of the Sun

Il y a eu quelques petites erreurs de règle mais surtout nous avons eu une situation très spécifique pour cette partie:
- Le Japonais s'est rué sur les Philippines et a détruit le HQ allié de Manille à la première activation ce qui place le HQ sur le compteur de tour pour un retour via la prochaine phase de renforts.
- Les renforts apparaissent dans un port à portée d'un HQ. Si le HQ rentre ce tour ci il ne peut utiliser sa portée et fait donc apparaître des troupes uniquement sur son hexagone.
- Mais, on peut ramener un HQ prématurément en grillant une carte et en le positionnant soit en Inde, en Australie ou à Hawaï. J'ai fait ça avec une de mes dernière carte du tour 1, en le plaçant à Darwin.
- Lors de la phase de renfort suivante j'ai pu tranquillement arroser de renforts les différents ports des Indes néerlandaises en utilisant la portée de 20 hexagones (!) de mon HQ tout frais. 

Les grognements sur la table des combats sont en partie dus à ces rapports de force, au final beaucoup plus équilibrés qu'initialement prévu par le Japonais (et après ça ne passait pas aux dés...)

On a appris en jouant et il est clair que nous ne referons pas les mêmes erreurs dans une 2e partie. Le placement des avions pour interdire les range/supply est crucial et on a un véritable puzzle à résoudre lorsque l'on mène une attaque.

Bref, pas mal de fun et ça ne demande qu'à être essayer à nouveau big_smile


“Your communication demanding surrender of my command I acknowledge receipt of, and would respectfully reply that we are prepared for the “needless effusion of blood” whenever it is agreeable to you.” 
— John Corse, October 5 1864

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#7 2013-06-24 11:04:16

Col. Rosenberger
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Je plussoye le commentaire de Maudylori. Au niveau de la table de combat, il faut un rapport de 4 contre 1 pour l'emporter avec 100 %, de 3 contre 1 avec 75 % (si je me souviens bien), etc, bref, ça vaut les tables classiques (si ce n'est que c'est ici du tout ou rien) et les grognements doivent plus à une série de très mauvais jets de dés en début de partie que d'un défaut quelconque dans ce domaine.

Sinon, c'est un jeu très calculatoire où il est fondamental de placer ses forces aéro-navales au millimètre près, pas évident début 42 avec un japonais qui doit s'étendre tous azimuths. Après, il y a quelques astuces à découvrir (comme le cas du QG de Manille qu'il ne faut absolument pas détruire au tour 1 tant que l'Allié garde une capacité de réaction pour éviter une désastreuse relocalisation stratégique trop rapide). Pour avoir lu par après les articles des C3I consacrés aux ouvertures japonaises, c'est du mal de crâne assuré mais c'est très bon. Bref, un jeu très riche et qui ne se laisse certainement pas maitriser lors de la première partie (j'ai à peu près eu le même feeling avec un autre jeu de Mark Herman : For the People).

Conclusion : à rejouer asap. Je vous le conseille mais c'est à aborder avec l'esprit bien reposé.


There's only one truth about war : people die.

-Gen. Sheridan

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#8 2013-06-24 11:27:30

Pascal Antoine
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Col. Rosenberger a dit:

...QG de Manille qu'il ne faut absolument pas détruire au tour 1 tant que l'Allié garde une capacité de réaction pour éviter une désastreuse relocalisation stratégique trop rapide

Hum... Je ne connais rien au jeu mais, vu de l'extérieur, cela me semble assez "gamey", non?  hmm

Moi, il me semble que détruire un HQ devrait peser lourd sur les capacités stratégiques du camp concerné... et pas se transformer en un "avantage" qui permet de damer le pion à l'adversaire...

Mais bon: Ce qui compte, c'est que le jeu vous plaise et que vous ayez envie d'y rejouer!

Pascal  wink

PS: Maintenant, je comprends la présence de tous ces CV et avions US aux alentours de Java... roll

Last edited by Pascal Antoine (2013-06-24 11:34:09)


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#9 2013-06-24 12:22:59

Maudylori
Praetorianus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Au temps pour moi.
La règle ne parle jamais de destruction. Ici ce sont toujours des "Voluntary/Involuntary HQ Repositioning".

1 tour équivalent à 4 mois, jouer une carte pour accélérer le reconstitution/relocalisation d'une capacité de commandement dans une zone sécurisée (cf. les restriction géographiques) au lieu de concentrer des moyens pour attaquer ou défendre ça me semble tout à fait plausible comme option.
Le fait que ça ait grandement facilité la vie de l'allié est seulement du à notre inexpérience (savoir que c'est possible déjà + savoir couvrir les têtes de pont avec une couverture aérienne suffisante).


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#10 2013-06-24 19:17:24

Pascal Antoine
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Maudylori a dit:

...ce sont toujours des "Voluntary/Involuntary HQ Repositioning".

Je comprends mieux... Cependant:

Je ne comprends pas comment ce jeu peux permettre aux 'ricains d'abandonner les Philippines, de redéployer cet HQ en Australie et de ramener tous ces CV et avions en Indonésie :

1. Mac Arthur n'aurait jamais permis d'abandonner volontairement les Philippines.
2. Je ne pense pas que ces CV US auraient pu se repositionner stratégiquement de la sorte: Cela aurait demandé un effort logistique gigantesque pour l'époque... [le "pipe-line" vers le sud-est de l'Australie a été mis en place quand, déjà?] 
3. Et une fois sur place, je ne pense pas que les infrastructures néerlandaises auraient pu ravitailler toutes ces forces US sur la carte! [Et encore moins les entretenir ou les réparer!]

Je ne suis pas un spécialiste, mais cela me semble peu réaliste, surtout quand on sait ce que les alliés ont fait en créant l'ANZAC, pour soutenir les Indes néerlandaises: Ils ont sûrement fait le maximum possible, avec les moyens logistiques et les infrastructures existantes...

Il me semble qu'il devrait y avoir une nette différence entre un redéploiement volontaire et un involontaire, mais, ignorant les règles, je ne sais pas exactement ce qui "force" un HQ à être redéployé: Si c'est suite à un combat, cela devrait quand même être assez restrictif, non?

Just my two cents, of course...

Pascal  wink


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#11 2013-06-24 20:58:50

Corto
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Pour protéger les indes néerlandaises, ce n'est pas l'Anzac qui a été mis sur pied par par les alliés, mais l'ABDACOM (American British Dutch Australian Command). L'ANZAC existait déjà durant la première guerre mondiale.


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#12 2013-06-25 10:36:23

Col. Rosenberger
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Concernant Mc Arthur et son refus supposé de quitter les Philippines, il n'y a pas de "règles de stupidité" dans le jeu qui oblige le joueur à agir contre ce qu'il pressent être son intérêt stratégique sous prétexte de préserver le déroulement historique. Il y a des règles qui se basent sur des critères objectifs (commes les ressources des Indes Néerlandaises) et qui font que l'offensive japonaise se déroule grosso-modo comme historiquement (du moins dans un premier temps). Donc, le QG des Philippines peut être relocalisé en Australie dès le début de l'offensive si le Japonais lui en laisse l'occasion. Au japonais justement d'agir de manière à ce que ce QG reste le plus longtemps coincé sous interdiction aérienne aux Philippines. Ca ne me choque pas. La flotte américaine qui se redéploie aux Indes Néerlandaises, c'est quand même du boulot et ça dépense pas mal de ressources mais c'est un développement logique à partir du moment où l'Allié a la possibilité de lutter de manière durable sur l'archipel (même si ce n'est peut-être pas le meilleur choix stratéégique et d'ailleurs, la flotte de Maudylori était plus basée dans les Celebes). Au niveau des ressources nécessaires, je ne me prononce pas mais les Indes Néerlandaises produisaient du pétrole, non ?


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-Gen. Sheridan

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#13 2013-06-25 12:40:22

Pascal Antoine
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Corto a dit:

...ce n'est pas l'Anzac qui a été mis sur pied par par les alliés, mais l'ABDACOM (American British Dutch Australian Command).

Merci pour cette précision, Corto!  smile

Col. Rosenberger a dit:

...les Indes Néerlandaises produisaient du pétrole, non ?

Certes, mais il faut bien plus que du pétrole (brut) pour ravitailler, entretenir et réparer trois flottes (car je suppose que chaque pion de CV représente une flotte complète, avec navires de soutien) de CV au combat - De même pour je ne sais combien d'avions! [Au vu des pions, cela me semble être une bonne partie des moyens US du Pacifique à cette époque.] Et après un tel déplacement stratégique [Hawaï -> Java] les navires auraient dû subir une révision dans un port majeur [et les avions dans des bases adéquates] équipé [équipées] pour les recevoir, avec les équipes spécialisées, les pièces de rechange spécifiques, etc.

Concernant la relocalisation des HQ, cela me semble irréaliste de déplacer le HQ des Philippines en Australie ou en Inde, car il fallait avoir les moyens logistiques et stratégiques pour le faire, surtout au vu de ce que cela implique dans le jeu: La première réaction US pour stopper l'avance japonaise fut la Bataille de la mer de Corail, début mai 42. [Et cette réaction avait des moyens nettement plus limités que ce que l'on voit sur la photo!] Cela montre bien que les Japonais avaient de facto "les mains libres" pendant les cinq premiers mois de la guerre!

Étiez-vous en mai 42 dans le jeu? J'ai peut-être mal compris: Je pensais que vous étiez au tout début de la guerre dans le Pacifique... Si c'était bien le cas, les Alliés n'avaient absolument pas les capacités stratégiques pour un tel redéploiement à ce moment, ni d'ailleurs la volonté politique de le faire: Le déplacement de la quasi totalité des moyens US en Indonésie aurait laissé un grand vide dans le Pacifique, première priorité défensive US...

Pour toutes les raison que je viens de citer, ce qu'il s'est passé dans le jeu me semble totalement irréaliste!

Ceci dit, cela ne me semble pas insurmontable, car une légère adaptation de la règle devrait suffire à rester dans des limites réalistes, en fonction du tour de jeu où le déplacement a lieu...

Enfin, on peut dire tout ce qu'on veut sur Mac Arthur, mais le fait qu'il soit resté aux Philippines jusqu'en 42 fut un gros problème pour les Japonais: Ils ne pouvaient laisser une présence ennemie aussi proche de leur territoire national!

Pascal  smile

PS: J'aime bien cette discussion: On peut échanger nos points de vue sur les événements historiques...

Last edited by Pascal Antoine (2013-06-25 12:48:13)


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#14 2013-06-25 13:59:32

Col. Rosenberger
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Bon, pour Mc Arthur, il quitte les Philippines pour l'Australie en mars 42 sur ordre du président Roosevelt, soit 2 mois après la chute de Manille, alors que la résistance américaine dans l'archipel se résume à la péninsule de Bataan (qui tombera en mai). Donc, il y a eu redéployement du QG en pleine bataille et Mc Arthur a fait ce qu'on lui a dit de faire (et la nuisance de sa présence sur l'archipel deux mois après la chute de la capitale reste à démontrer).

Ensuite, la première réaction des Alliés, c'est la bataille de la mer de Java en février 1942. Les Alliés avaient le projet de défendre les Indes Néerlandaises et c'est la rapidité de l'avancée japonaise et non le manque de ressources qui les en a empêché. Si l'avance japonaise dans le jeu correspond à l'historique, alors les combats ont lieu dans la mer de Corail et en Birmanie. C'est parce que le japonais fait quelques erreurs de débutant que l'Allié peut prendre pied en Indonésie (grâce au fait que les lignes de communication entre l'Australie et l'Indonésie sont restées sous le contrôle des Alliés).

Au niveau du vide laissé par les Alliés dans le Pacifique, ce que le jeu montre bien, ce sont les complications logistiques justement d'une avancée dans une direction où l'on a pas de bases. L'Allié ne s'inquiétait pas d'une avancée des japonais vers le Pacifique centre parce que cette avancée aurait été non seulement compliquée mais vide de sens stratégique tant que la conquête de l'Indonésie n'était pas achevée...

Au final, je pense que le jeu n'a pas besoin de légère adaptation de règles. Il s'agit d'un jeu stratégique qui modélise me semble-t-il assez correctement le conflit. Il m'a beaucoup plu.

Last edited by Col. Rosenberger (2013-06-25 14:01:52)


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#15 2013-06-25 14:56:31

Pascal Antoine
Praelatus
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Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Col. Rosenberger a dit:

...et la nuisance de sa présence sur l'archipel deux mois après la chute de la capitale reste à démontrer).

Ne jouons pas sur les mots non plus: J'ai quand même parlé de "présence ennemie" et cela signifie "les troupes US" et ce n'est pas si "dérisoire" que cela, puisque les Japonais ont du "mettre le paquet" pour les forcer à se rendre!

Col; Rosenberger a dit:

Ensuite, la première réaction des Alliés, c'est la bataille de la mer de Java en février 1942.

Exact, mais étant donné que vous avez redéployé, via un HQ US, 3 flottes et des tas d'unités aériennes US, il me semblait logique de considérer la première réaction US. En chicanant, j'aurais du dire "US" dans mon post précédent... roll

Col. Rosenberger a dit:

...non le manque de ressources qui les en a empêché.

La, je trouve que c'est "pousser le bouchon un peu loin", par rapport aux forces qui ont été redéployés dans votre jeu versus l'OoB historique de l'ABDACOM...  hmm

Quand au paragraphe sur "le vide dans le Pacifique" [je ne vais pas tout remettre en citation] je voulais surtout attirer l'attention sur le plan politique: Il y a quand même une opinion publique et, après le raid sur Pearl Harbor, une peur certaine aux USA de voir un débarquement japonais sur les côtes US! En ce sens, et même si nous savons actuellement que c'eût été impossible aux Japonais, vider le Pacifique de défense me semble insoutenable: Qui, à l'époque aurait dit: "Pas de problème, on a des mois devant nous, tant que les japonais n'ont pas conquis les Indes néerlandaises"? Remettons-nous dans la situation de l'époque SVP - et cela vaut aussi au niveau psychologique!

Enfin, je suis bien content que le jeu te plaise: Mais pourquoi cela empêcherait-il d'essayer d'aller "un peu plus loin"? On fait ce qu'on veut des jeux achetés, non? Les règles du concepteur, ce n'est pas la Bible, hein! Ils sont les premiers à dire : "Si une règle ne vous plaît pas, changez-la!"  lol

Pascal  big_smile

Last edited by Pascal Antoine (2013-06-26 11:41:18)


"La guerre fait de nous des monstres"... "C'est parce que nous sommes des monstres que nous faisons la guerre." - François Bourgeon - Dialogue extrait de la BD "La Petite Fille Bois-Caïman" - Courez acheter les 2 tomes, ainsi que toutes les BD de François Bourgeon - VITE!  :-))

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#16 2013-06-27 11:49:41

thingol
Praetorianus
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Posts: 368

Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Je partage l'avis de Pascal en ce qui concerne "The Conquerors". J'ai pour la première fois compris l'aversion de certains wargamers pour Richard Berg, notamment sur BGG. Je ne me rappelle pas avoir jamais été aussi frustré par un livret de règles. Ce n'est pas une question de "règles peu claires". Elles sont en réalité incomplètes, contradictoires, indignes d'un jeu publié.

Tout ça pour avoir un jeu qui nous a frappé par son peu de rapport avec l'histoire (que ce soit au niveau stratégique ou tactique). Je ne reviendrai pas sur les remarques de Pascal qui sont tout à fait judicieuses sauf pour une chose. Tu mentionnes la chose suivante dans les erreurs de règles :

"Autre erreur, importante, celle-là : On ne peut recruter des troupes que si on les intègre à une Armée ! Thingol a recruté et empilé des troupes sans armée sur ses villes de trésor, ce qu’il n’aurait pu faire : Sa stratégie de transformer chaque ville majeure en forteresse aurait du lui prendre plus de temps à réaliser… "

En réalité, je n'ai jamais recruté dans les villes majeures d'Asie mineure et de Phénicie (je savais bien que je ne pouvais recruter qu'à Suse, Persepolis, Ecbatane et Babylone), j'y ai déposé des troupes en passant dessus avec mes armées, ce qui est autorisé par les règles.

Une très grosse déception !!!

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#17 2013-06-28 19:28:32

Pascal Antoine
Praelatus
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Registered: 2007-06-24
Posts: 1530

Re: Compte Rendu Session Juin 2013

Thingol a dit:

En réalité, je n'ai jamais recruté dans les villes majeures d'Asie mineure et de Phénicie (je savais bien que je ne pouvais recruter qu'à Suse, Persepolis, Ecbatane et Babylone), j'y ai déposé des troupes en passant dessus avec mes armées, ce qui est autorisé par les règles.

Je me suis peut-être mal exprimé, mais ce n'est pas du tout ce que je voulais dire!

En fait, c'est en lisant les Q&A sur BGG que je suis tombé sur une réponse de RHB: On ne peut recruter que si l'on intègre les ASP à une Armée (existante ou nouvellement crée pour l'occasion) : Donc, recruter des ASP et les empiler sans Armée sur les 4 villes Perses de trésor n'eût pas été possible: Il eût fallu ramener une des trois Armées, puis recruter, puis repartir pour déposer les ASP dans des villes majeures, etc. Cela aurait donc pris plus de temps que dans notre jeu...

J'espère avoir été plus clair! [De toute façon, ce n'est que pour l'information que je précise ce point, vu que...]

Pascal  smile

Last edited by Pascal Antoine (2013-06-28 19:29:18)


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